Usabilidoido: Podcast

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Sinopse

Posts com comentários, entrevistas e palestras do Usabilidoido em formato de áudio MP3. Os temas costumam ser usabilidade e design. Você pode baixar automaticamente os arquivos de áudio usando um software como o Itunes.

Episódios

  • Pensamento projetual na Saúde

    05/07/2016

    Minha primeira tarefa ao ingressar na agência de inovação da PUCPR foi ajudar o Leonardo Tostes a organizar o Design Shop, a primeira fase do programa Hipuc. O objetivo era sensibilizar os estudantes da PUCPR para as oportunidades de inovação na área da Saúde. A abordagem que escolhemos para o Design Shop foi o pensamento projetual expansivo, mais conhecido como design thinking. Queríamos oferecer uma experiência prática de inovação à partir da colaboração multidisciplinar, desenvolvimento contextualizado e prototipação low-tech. Pensamento projetual na Saúde [MP3] 24 min Foram 3 sábados consecutivos de Design Shop no Hospital Marcelino Champagnat, que abriu suas portas para nossos estudantes. Trata-se de um hospital jovem que tem o objetivo de oferecer cirurgias de ponta e acolhimento no estilo de um hotel. A parceria foi possível devido ao interesse do hospital em desenvolver projetos de inovação. A metodologia Design Shop que desenvolvi junto com o Leonardo Tostes é baseada nos seguintes pontos: Os

  • Design impulsionado por contradições

    29/06/2016

    Na disciplina eletiva Design Thinking da PUCPR, tive a oportunidade de testar minha tese com meus alunos. Simplifiquei os conceitos da tese e tornei eles acessíveis para o nível de graduação em Design. Os projetos resultantes foram excelentes.Basicamente, Design Expansivo refere-se aos projetos que incluem contradições. Ao invés das contradições serem consideradas ameaças, elas são consideradas oportunidades. Todo projeto surge de uma contradição e, quando toma consciência disso, pode se aproveitar de sua força potencial para provocar mudanças efetivas na sociedade. Por isso, minha proposta prática é fazer design impulsionado por contradições. Isso é muito diferente do processo cognitivo de solução de problemas que a abordagem design thinking costuma enfatizar. Por isso mesmo, já redefino no começo da disciplina design thinking como pensamento projetual e, a partir disso, focalizo no tipo de pensamento expansivo que inclui contradições. A vantagem desta abordagem é o aprofundamento em questões complexas e mai

  • Design expansivo e contradições encontradas

    29/06/2016

    Design expansivo é um conceito apresentado por Yrjö Engeström no Instituto Ivrea de Design de Interação em 2004. O conceito foi introduzido para demonstrar a perspectiva da Teoria Histórico-Cultural da Atividade sobre a prática de projeto de interações. Design expansivo é o projeto de interações que considera não só o desenvolvimento de ferramentas tecnológicas mas também o desenvolvimento da atividade como um todo, incluindo questões relativas ao uso das ferramentas, implementação, regras e divisão do trabalho. Levando em conta tal unidade expandida, o projeto torna visível contradições que não poderiam ser resolvidas como problemas técnicos, por se tratarem de complexas tensões sociais. O conceito de design expansivo foi redefinido na tese de doutoramento de Frederick van Amstel defendida em 2015 como a prática de incluir contradições em projetos de edificações. Resumo em português da tese Expansive Design: Designing with contradictions apresentado no seminário Computar em Contexto do PPGTE da UTFPR no dia

  • Oficina de gamificação

    18/05/2016

    Gamificação é a aplicação de mecânicas de jogos em aplicativos e redes sociais visando motivar as pessoas a fazer algo que elas acham difícil fazer. Nesta oficina, o conceito é desconstruído à partir de sua origem no socialismo. Um novo conceito de gamificação é construído para estimular a colaboração no ambiente de trabalho. As referências utilizadas na oficina são: gamestorming, jogos projetuais, jogos sérios e jogos organizacionais.Slides e áudio Oficina de gamificação [MP3] 45" 13 MB Fotos Oficina de 2 horas realizada na Coletiva, semana acadêmica da Escola de Negócios da PUCPR. Jogamos o jogo Ugg-Tect para refletir sobre a dificuldade de comunicação quando as pessoas falam línguas diferentes ou então quando são obrigadas a utilizar uma língua que não é familiar a nenhuma delas. Depois jogamos o jogo Mapa da Empatia. O objetivo era desenvolver empatia para os envolvidos na crise política brasileira. Por fim, fizemos uma avaliação das prioridades do governo interino de Michel Temer utilizando o Radar d

  • Projeto e contra-projeto de interações

    12/05/2016

    Na história da Arquitetura e do Design diversos projetos tentaram projetar o que as pessoas fazem num determinado espaço ou ambiente. Muitos desses projetos falharam devido aos contra-projetos dos usuários. Nesta palestra, são apresentadas quatro maneiras para aproximar o projeto do designer/arquiteto do contra-projeto do usuário: o projeto determinístico, o aberto, o participativo e o livre.Palestra proferida na semana acadêmica de Design de Interiores da Unicuritiba em 11/05/2016. Slides Áudio Projeto e contra-projeto de interações [MP3] 17MB 58"Comente este post

  • Jogos como trampolim para o design de serviços

    19/04/2016

    Resumo Este estudo apresenta evidências de que os jogos projetuais, uma ferramenta do design de serviço que mimetiza jogos de tabuleiros, pode servir como trampolim para lidar com as contradições inerentes à mudança organizacional. As evidências foram coletadas numa série de experimentos de dupla estimulação conduzidos no Hospital de Clínicas do Paraná. O primeiro estímulo foram as contradições e o segundo estímulo foram os jogos projetuais. Os jogos permitiram aos participantes do experimento perceber, sentir e descrever as contradições do processo de mudança. Além disso, ajudaram a formular ações práticas para lidar com as contradições, como por exemplo, a criação de novos instrumentos de trabalho. Jogos como trampolim para o design de serviços [PDF]Slides Gravação Jogos como trampolim para o design de serviços [MP3] 20 min Comunicação apresentada no 1o Colóquio de Perspectivas Acadêmicas sobre Jogos de Tabuleiro e RPGs.Comente este post

  • Pensamento projetual expansivo

    11/02/2016

    Oficina sobre design thinking guiada por Frederick van Amstel e Rodrigo Gonzatto para os professores da Escola de Arquitetura e Design da PUCPR, durante sua semana acadêmica de 2015. Foi apresentada uma combinação da teoria da aprendizagem expansiva com a prática do design thinking que está sendo aplicada para ajudar os alunos de Design Digital da PUCPR a desenvolver seus TCCs. Os participantes tiveram a chance de experimentar ferramentas expansivas para repensar o ensino de Design, buscando gerar inovações na prática pedagógica e em temas de pesquisa. As ferramentas expansivas são caracterizadas pela ambiguidade, pelas múltiplas possibilidades de uso e pelo compartilhamento em grupo. Por exemplo, modelos conceituais feitos de materiais simples como post-its, quadros brancos, massa de modelar, papel kraft e EVA. Estes modelos foram utilizados durante a oficina para materializar e refletir sobre a visão que os professores tem dos alunos da escola. Gravação em áudio Pensamento projetual expansivo [MP3] 1'43

  • Por um design livre na economia solidária

    21/10/2015

    Em 2013, Pedro Jatobá e colegas da [email protected] me procuraram para desenvolver uma ferramenta de moeda social para a Plataforma Corais. Foi meu primeiro contato mais intenso com a economia solidária, um conjunto de práticas comunitárias para produzir e comercializar com solidariedade. Uma dessas práticas é a criação de um banco comunitário com uma moeda complementar, também chamada de moeda social. Pedro Jatobá queria que a Plataforma Corais permitisse criar moedas sociais digitais para empreendimentos que buscavam viabilidade sem depender tanto de dinheiro. Nós co-criamos a ferramenta e aperfeiçoamos ao longo dos anos. Atualmente, há quatro bancos ativos na Plataforma Corais: Universidade Livre de Teatro Vila Vilha Movimento Conch@TIVA Robótica Pedagógica Livre Produtora Tecnojovem Esses bancos permitem que as pessoas criem compromissos com o desenvolvimento de sua comunidade, vendendo e trocando serviços ao invés de apenas trocando favores. A proposta é partir do sentimento de solidariedade para criar

  • Projetando ecossistemas em rede

    29/09/2015

    A minha definição atualizada de design de interação implica num projeto em rede. Ao invés de projetar uma tecnologia para uma interação específica (por ex: enviar um email), o projeto em rede abrange diversas tecnologias, sejam elas digitais ou analógicas (ex: comunicação por vários canais). O projeto em rede demanda um novo tipo de pensamento projetual, ainda muito incipiente.No mercado isso é discutido em partes dentro do termo experiência do usuário. A diferença entre o design da experiência e o design de interação é que o primeiro leva em consideração a integração entre todos os pontos de contato com o usuário, enquanto o segundo é mais focado nos pontos de contato digitais. Na minha definição atualizada, entretanto, o design de interação abrange também os pontos de contato analógicos. Minha intenção com essa definição é ir além da exploração comercial da experiência do usuário como ferramenta de branding e de marketing. Isso porque essa exploração comercial é um dos grandes responsáveis pelo empobrecimen

  • Design de serviços orientado ao valor de uso

    30/06/2015

    Design de serviços é uma aplicação do pensamento projetual para a criação de novos serviços e melhoria dos existentes através de um processo que prioriza o valor de uso do serviço. O objetivo é que os alunos saibam como conquistar e manter usuários através de um projeto primoroso. Os alunos tem a oportunidade de desenvolver uma ideia de serviço, documentar e prototipar o novo serviço. A dinâmica de aula se baseia no jogo projetual Mercado de Ideias. O mercado de ideias é um jogo para estudantes de design aprenderem a colaborar e a competir no mercado. Cada estudante tem um ideia, mas precisa convencer o outro a desistir da sua própria ideia para passar de fase. Na medida em que avançam, os estudantes precisam colaborar em grupos maiores. As ideias são desenvolvidas colaborativamente e postas à prova pela competição. No final, a melhor ideia é eleita pelos próprios alunos. O jogo desenvolve habilidades fundamentais para o pensamento projetual, tais como criação, apresentação e negociação. Temas Organização

  • Criação coletiva e participação de usuários

    22/06/2015

    O projeto de produtos, espaços e serviços pode se tornar uma verdadeira criação coletiva se os usuários puderem participar do mesmo. Os usuários entram com o conhecimento da sua atividade e os designers com o pensamento projetual. O resultado são inovações do ponto de vista do usuário: facilidade de uso, necessidades atendidas e flexibilidade para adaptação. Esta palestra apresenta projetos participativos conduzidos pelo palestrante no Brasil, Inglaterra e Holanda.Slides Vídeo Transmissão ao vivo por Hanry Marcel Kluk. Começa em 24:29. Áudio Gravação da palestra realizada na Universidade Positivo dia 16/06/2015. Criação coletiva e participação de usuários [MP3] 64 MB 1h36min Repercursão O portal da Universidade Positivo divulgou uma notícia com um resumo da palestra. A experiência em participação colaborativa levou o profissional a ser convidado pela Secretaria da Presidência da República a compartilhar seus conhecimentos.  Assim, foi originado um espaço de cocriação, onde funcionários públicos, empresári

  • Design de interação para aplicativos sociais

    19/06/2015

    Aplicativos sociais propõem novas interações entre pessoas. Eles surgem à partir de observações sobre o comportamento humano e permitem fazer coisas que não eram possíveis antes de existirem. Apesar de serem inovadores do ponto de vista técnico, muitos desses aplicativos não fazem sucesso devido à proposta de interação. Essa palestra explica como transformar uma interação chata do dia-a-dia numa oportunidade para aplicativos sociais inovadores.Slides Gravação Palestra apresentada no programa BEPiD de formação de desenvolvedores iOS da PUC-PR no dia 18/06/2015. Design de interação para aplicativos sociais [MP3] 1:55 56 MB Quer escutar com atenção? Colabore com a transcrição deste episódio.Comente este post

  • Encontrabilidade além da Otimização para Buscadores

    03/08/2010

    A resposta para a pergunta "como fazer para o site da minha empresa ou produto aparecer em primeiro lugar nos resultados do Google?" é mais complexa do que parece. Não se trata de uma questão técnica, mas de estratégia de negócio. De nada adianta otimizar uma página web se o posicionamento dos produtos e serviços que a empresa oferece não estão alinhados com os padrões de busca dos consumidores. Os consumidores também buscam em outros meios além da Internet e esta estratégia deve abranger também estes meios. Slides Encontrabilidade Além da Otimização para Buscadores from Frederick van Amstel Palestra gravada no Searchlabs 2010: Encontrabilidade além da Otimização para Buscadores [MP3] 49 Mb - 53 minComente este post

  • Discutindo colaboração no NDesign

    15/07/2010

    Fui convidado pelo Vamoss a participar de um mergulho no NDesign 2010 sobre Colaboração, Convergência e Interatividade. Foi uma discussão muito interessante. Começamos discutindo o conceito de Design de Interação que, a meu ver, tem tudo a ver com colaboração. A particularidade desta nova área do Design é justamente trabalhar com os modos como as pessoas vão interagir entre elas, seja através de tecnologia da informação ou qualquer outro meio. Em seguida, passamos aos sistemas de colaboração. Concordamos que a hierarquia não é mais eficiente para o ritmo que o capitalismo exige das organizações. A heterarquia e a organização em rede é essencial para sobreviver nos novos fluxos. Colaboração, Convergência e Interatividade [MP3] - 166 mb - 3 horas Por fim, fizemos um exercício de colaboração. Criamos um tabuleiro gigante e jogamos The Collaboration Game no hall de entrada do prédio. [ atualização] O Vamoss publicou um resumo bem bacana das questões levantadas nos debates. No sábado, último dia do evento,

  • Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico

    20/05/2010

    O objetivo da Persuasão é induzir uma pessoa a fazer uma ação, enquanto o da Usabilidade é tornar uma ação mais fácil de ser executada. Quando estes dois fatores estão alinhados no Comércio Eletrônico, o consumidor sai ganhando e as lojas mais ainda. O problema é que balancear estes aspectos não é nada fácil, pois dependem de uma variável altamente variável: o comportamento humano.Slides Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico from Frederick van Amstel Vídeo Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico from Frederick van Amstel on Vimeo. Downloads Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico. Áudio [MP3] 7MB Vídeo [MOV] 74 MB Comente este post

  • Ficções de Design: um novo gênero literário?

    23/04/2010

    Cenários de interação, storyboards, fluxo de tarefas, vídeo-conceito são alguns dos formatos frequentemente utilizados no Design de Interação para documentar novos produtos, explorando o imaginário como justificativa de produção. Será que tais documentos estão criando um novo gênero ficcional?Slides Ficções de Design: um novo gênero literário from Frederick van Amstel Vídeo Vídeo gravado na UTFPR. Ficções de Design: um novo gênero literário? from CADUT on Vimeo. Gravações Palestra dada na Semana Singura da Unibrasil 2010, DesignDay 2010 da Universidade Tuiuti do Paraná e no II DDX Faber-Ludens. Ficções de Design: um novo gênero literário? [MOV] 250 MB [MP3] 61 MB - 1 hora e 7 minutos Reportagem Trecho de notícia publicada no website da Unibrasil sobre a palestra. O co-fundador do Instituto Faber Ludens de Design Interativo, Frederick Von Amstel, ministrou a palestra Ficções do Design: Um novo gênero literário? nesta quinta-feira, 10, no segundo dia de atividades do evento. Ele falou sobre no

  • Design de Serviços: Como é que ninguém pensou nisso antes?

    01/07/2009

    Apesar do crescimento vertiginoso da indústria de serviços, o Design continua focado em objetos, seja em produtos ou peças gráficas. Se é falta de visão do mercado sobre a aplicação do Design ou vice-e-versa, não importa. Logo isso vai mudar. Design de Serviços abrirá uma gama gigantesca de atuação, desde restaurantes a operadoras de telefonia. Palestra dada na Sustentare Escola de Negócios e Universidade Tuiuti do Paraná. Vídeo Gravação da palestra para o curso de Design da UTP. Design de Serviços: Como é que ninguém pensou nisso antes? [MP3] [MOV] 330 mb Slides Comente este post

  • Design: das Interfaces às Interações

    25/05/2009

    Assim como previsto pela ficção científica, a tecnologia está sendo usada para o controle social, porém, não por um grande irmão e sim por milhares de pequenos irmãos que se vigiam mutuamente. O desejo de controlar as relações sociais faz pipocar inúmeras aplicações 2.0 com o objetivo de ampliar o poder de ação dos indivíduos. Nesse cenário, o Design se torna estratégico para lidar com interesses e habilidades no uso da tecnologia. O foco deixa de ser o objeto tecnológico e passa a ser a própria interação entre pessoas mediada pelo objeto. Slides Áudio Gravação realizada pela Manada no EDTED Florianópolis [MP3] Gravação realizada por mim na Uniara de Araraquara [MP3] 1 hora 55mb Vídeo O Bruno Duarte fez o favor de filmar uma parte da palestra, até que a bateria da minha câmera acabasse... Download do vídeo [MOV] 222 MB Próximas datas Florianópolis - 23/05/2009 Curitiba - 06/06/2009 Porto Alegre - 25/07/2009 Salvador - 24/10/2009 Bauru - 05/11/2009 Araraquara - 16/11/2009 Comente este post

  • Design Afetivo e Estética da Interação

    01/09/2008

    O Racionalismo Estético tenta restringir o que nos faz sentir emoções à Arte, reduzindo o Design ao mero ajuste de eficiência dos produtos e serviços. Apesar das críticas, o Design tem explorado cada vez mais a dimensão estética e emocional dos artefatos de trabalho e de uso cotidiano. O Design Afetivo é aquele que afeta nossa constituição psicológica, permitindo que expressemos ou sintamos a emoção de outras pessoas pelo material do Design.Slides Slides utilizados na pós-graduação em Design de Interação do Instituto Faber-Ludens Design Afetivo e Estética da Interação [MP3] 1h30m Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição deste episódio. Comente este post

  • Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação

    26/08/2008

    Quando o homem criou o computador, acreditava que este poderia ser tão ou mais inteligente do que o próprio homem. Quando percebeu que isso não era possível, tentou fazê-lo parecer inteligente, para que fosse possível o diálogo com o ser-humano. Depois de esforços fracassados, passou-se a acreditar que o único jeito de evitar problemas de comunicação era treinar o ser-humano para falar a linguagem da máquina. Como isso também não funcionou perfeitamente, surgiu outra forma de humanizar a tecnologia, tornando a máquina um mediador para interagir com outros seres-humanos. Este último é o viés do Design de Interação na área de Tecnologia. Slides Palestra na UTFPR: Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação [MP3] 23 mb - 49 min Palestra na UDESC (mais legal): Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação [MP3] 36 mb - 56 min Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação [PDF] 8 mb Comente este post

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